Allgemeines zu VR-Anwendungen im Kontext von Lernen und Lehren
Wie fast alle digitalen Medien sind VR-Anwendungen in dem meisten Fällen nicht didaktisch aufbereitet und daher keine Selbstläufer. Wenn VR-Anwendungen im Unterricht eingesetzt oder für das Lernen zu Hause genutzt werden sollen, müssen sie daher in ein größeres Setting eingebettet werden.
Grundsätzlich sollten Lernende vor dem ersten Aufsetzen eines VR-Headsets auf das Risiko von Motion Sickness hingewiesen werden, damit eine solche frühzeitig erkannt werden kann.
Kategorien von VR-Lernapps auf dieser Seite
Es gibt verschiedene Arten von VR-Anwendungen, die je nach Lernziel mehr oder weniger Sinn machen. Angelehnt an Lan werden hier Anwendungen in fünf Kategorien unterteilt:
1. Visuelle Erfahrungen / visual experience
Visuelle Erfahrungen ermöglichen virtuelle Expeditionen an entfernte, schwer zugängliche, unzugängliche oder bereits zerstörte Orte. Aufgrund mangelnder Interaktionsmöglichkeiten eigenen sich Anwendungen dieser Kategorie besonders um Austausch und Diskussionen einzuleiten.
2. Unterhaltung / entertainment
Diese Kategorie umfasst alle Anwendungen, die in erster Linie eben nicht als Lehr/Lern-Anwendung konzipiert wurden. Dazu zählen vor allem Spiele anhand derer aber aufgrund der Sprache oder der Narrative auch gelernt werden kann.
3. Soziale Netzwerke / social networking – Social VR
Soziale Netzwerke zeichnen sich besonders dadurch aus, dass mit echten Menschen interagiert wird. Dadurch bieten sich diese besonders fürs interkulturelle und fürs Sprachen-Lernen an. Hier können trotz kultureller und sprachlicher Unterschiede gemeinsam Welten erkundet und Aufgaben bewältigt werden.
4. Wirken / operation
Die Kategorie Wirken lässt sich erneut in zwei Bereiche unterteilen: Manipulation und Simulation. Während Manipulation sich durch Interaktionen mit Gegenständen auszeichnet, wird in Simulationen versucht realweltliche (Lern-)Situationen darzustellen. In beiden Fällen steht kontextbezogenes Lernen im Vordergrund. Authentizität und Immersion sind hier wichtiger als in anderen Kategorien.
5. Erschaffen / creation
Diese letzte Kategorie umfasst Anwendungen in VR aber auch außerhalb dieser, welche es Lernenden und Lehrenden ermöglichen, selbst VR Kontexte zu erstellen. Das beginnt bei einfacher 3D-Modelllierungs-Software und reicht bis zu komplexen Spiele-Entwicklungs-Engines.
VR-Anwendungen fürs Lernen und Lehren
Visuelle Erfahrungen
Anne Frank Haus VR – virtuelle Erkundung für Oculus
Dreams of Dalí – Ein Blick in Dalí’s berühmteste Werke
Notes on Blindness – eine Welt jenseits des Sichtbaren
Traveling while Black – Rassismus-Dokumentation in VR zum
Social VR
Altspace VR – Seriöses Social VR inklusive Desktop-Client
Rec Room – Social VR mit Fokus auf gemeinsamen Spielen
VRChat – Riesige Community, individuell und inklusiv
Wirken – Simulation
Hololingo! – DaF VR-App für Oculus Quest
Mondly VR – Sprachlernapp für Android und Oculus
Wirken – Manipulation
CubelingVR – Förderung von räumlichem Vorstellungsvermögen im Mathematikunterricht
… ja … auch hier wird noch ergänzt ;D